Sökresultat:
945 Uppsatser om MSN Live Messenger - Sida 1 av 63
Uttryck och intryck : En studie om skillnaderna mellan avsikt och uppfattning på Windows Live Messenger
Face-to-face communication is always complemented with non-verbal signals that give us clues as to how a message shall be interpreted, but as communication is moved online the possibilities to express oneself becomes more limited.This paper focuses on the instant messaging client Windows Live Messenger and three of the non-verbal functions that it provides (nudges, winks and emotes). The purpose of the paper and its underlying study is to compare the senders' intentions with the receivers' conceptions when it comes to these functions.The study was done as a questionnaire with two different versions of the questions, one looking at the senders' intentions and the other at the receivers' conceptions.The results were then compared in order to look for tendencies. The results showed that the most common intention among the senders was also the most common conception among the receivers, but that the rest of the attitudes didn't match at all. The functions that are supposed to help the conversation flow often create ambiguity instead and lead to vagueness, misconceptions and annoyance..
Mobiltelefonen som social artefakt inom familjen : en studie med föräldrarna i fokus
Studies of modern communication media such as Cell Phones and so called Instant Messengers are popular today. This study focused on these modern techniques, focused on parents as a target group and on what is important for them in everyday communication.By exploratory using three focus groups it became clear that the children, and the link to them was the absolute most important thing for the parents. It became clear that this link to a great extent today exists through the mobile phone.In a following study a Mobile Instant Messenger called My Friends was introduced. It was used by two families during two weeks to see how it would change the communication within the family. The focus was to see how problems with availability were handled, it turned out that:My friends had a more obvious way of indicating availability than the Cell Phone had.
Att finna kärleken @ Internet : en studie om hur kommunikationen mellan åtta par utvecklats från det första mötet online till det första mötet offline
Purpose/aim: The purpose is to get increased knowledge about how the communication had developed from the first contact online to the first meeting in real life and even after when it had turned into a real relationship. I also wanted to know why the eight women I interviewed experienced that the Internet is a good venue to meet and develop a real relationship at and if there existed any differences between those four women who were a bit older and those four women who were young.Material/method: When the purpose with this survey stood clear I decided to use interviews as the method to find out more about my subject. I decided to do eight interviews and I contacted eight women who all found their partners online that were willing to help me and answer my interview questions. I did six of the total eight interviews through MSN Messenger and the other two through the telephone.Main results: I found out that three of the older women had used e-mail and telephone and sometimes SMS communication to find out more about their soon to be partner and after that decided to meet the other person in real life. One of the older women and all four of the younger ones had used a Community and Instant Messenger to communicate with their soon to be partner, they also used the telephone and SMS to communicate with each other but Instant Messenger was the medium that dominated in their wish to communicate.
Motiv och förutsättningar för Arbete med spänning på det svenska stamnätet
In this thesis, the conditions of using the maintenance method live work at the Swedish TSO, Svenska Kraftnät has been analyzed. The study is limited to only include live work on 220 and 400 kV. The live work method is a type of maintenance that can be done, on lines or stations, even though they are still energized. The purpose of this thesis has been to map the present live work situation at these levels in Sweden. The study is based mostly on interviews with people who have specific field competence with in live work but also with personnel at Svenska Kraftnät.
Hur skulle hemlösa och bostadslösa människor vilja bo? : 10 intervjuer i storstadsmiljö
The purpose of the essay was to discover how homeless persons want to live. Does it matter what it looks like? The method used was a qualitative study including literature and 10 interviews with ten homeless persons, of which seven lived outdoors and three in temporarily residences. The central questions were the following:How do homeless people want to live?In what sort of houses do they want to live and where?How do they look upon their situation and their future?What obstacles can occur if they for example got an apartment to live in?Are there any proposals to solve the problems?Most of them had been living outdoors for five to ten years, perhaps more, and they were worried and sad about their future.
Livesändningar på webben : Interaktion mellan produktion och tittare
Viewer interaction is a common part of live broadcasts on the web and enables production and viewer to communicate with each other. The possibilities in viewer interaction make it easier for productions to create viewer engagement by involving them in the live broadcast through chats and social media. In creating a bond between production and viewer the interaction must be carefully managed to suit both the shows and the viewer?s needs. A qualitative study has been used to analyze the viewer interaction in two Swedish live broadcasts on the web.
Hejoppa hejopp! : En musiketnologisk studie av musikrepertoar och dess tradering inom lajvkulturen
The aim of this essay is to study and show the contents of the music repertoire that is used in live action role plays in Sweden and study how this repertoire is spread between participants in the culture of live action role playing.Four informants have been chosen and interviewed, three men and one woman of different ages from different places in Sweden. They have all been practicing live action role playing for some years.Some of the conclusions that can be drawn from this study is that the participants of this hobby culture value music that feels old and contribute to the illusion of another world and time. The music repertoire of the live action role playing culture is filled with this music that gives the participants associations in line with the illusion. That is more important than the real age of the music. Another interesting conclusion is that the participants learn and spread the melodies verbally to each other and only the texts spread on the internet..
Intern Kommunikation : En fallstudie på den interna kommunikationen på ZyXELGöteborgskontoret
ZyXEL är en av världens ledande specialister på bredbandsåtkomsts lösningar. Huvudkontoret är lokaliserat i Taiwan och ZyXEL har kontor i Amerika, Europa och Asien. För närvarande har ZyXEL omkring 1800 anställda globalt, med distributörer i mer än sjuttio länder och produkter marknadsförda i fler än 150 länder på fem kontinenter. Jag fann att det skulle vara intressant att se hur verksamhetens interna kommunikation fungerar idag och hur Shannons och Weavers kommunikationsmodell skulle kunna appliceras på den interna kommunikation jag valt att undersöka. Kommunikation är en nyckel för utveckling hur informationsspridning appliceras inom företaget i vardagen om nya produkter och koncernnyheter och interna arbetsannonser.
Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..
Användargenererad livestreaming, nätgemenskaper & social interaktion : En kvalitativ undersökning gällande interaktion mellan tittare och streamare på plattformen Twitch
The popularity of video games has been boosted by the rise of user-generated live streaming platforms, and the biggest of them all is Twitch. The popularity depends on Twitch alignment of live streamed video games. The stream is created by a player who broadcast and streams the video game online. The video game can then be watched by a viewer that is interested in the video game. In every stream there is an implemented live chat that allows the viewer to interact with the streamer while the stream is online.
Adaptivt e-lärande av grundläggande programmering med Live-programmering
e-lärande handlar om hur man ska ha tillgång till lärandeinformation vart man än är, oberoende enhet så länge internetuppkoppling finns. Adaptivt test är ett test som kontrollerar användarens kunskaper för att kunna anpassa t.ex. läroinnehållet efter användarens kunskaper. Live-programmering är då användaren kodar i ett program som ger direkt feedback på vad koden gör.Problemet består utav att utforma en algoritm och en datastruktur som kan utnyttja den data som erhålls från en live-programmerings-miljö för att kunna genomföra ett adaptivt test. Undersökningen kommer att ske i en webbläsare med hjälp av live-programmering.Implementationen av arbetet sköts smidigt genom att programmera en hemsida där användaren får testa de olika algoritmerna.
En studie av ungdomars skrivpraktik i skolan och på fritiden
De olika skrivpraktikerna som ungdomar idag möter rymmer olika former och villkor där skolans mer formativa förhållningssätt ställer andra krav både till sitt innehåll och form jämfört med fritidens skrivpraktik där ungdomarna ofta själva väljer både textarena och formen för denna. Syftet med den här undersökningen var att försöka förstå och ge en bild av de olika skrivpraktiker som eleverna möter dels på sin fritid och dels i skolan. Vi ville även studera om fritidens skrivpraktik påverkade skolans skrivpraktik och i så fall hur. Undersökningen har genomförts med hjälp av åtta olika informanter, lika många flickor och pojkar, fördelat på fyra stycken i årskurs 8 på grundskolan och fyra stycken i årskurs 1 på gymnasiet. Resultatet har sedan analyserats utifrån tidigare forskning och visade att det skiljer sig mellan ungdomars privata skrivpraktik jämfört med skolans mer formella genreinriktade skrivpraktik. Skillnaderna utgörs av vad som inspirerar ungdomar till skrivande, om ämnesområdet har en verklighetsförankring med en autentisk mottagare, samt syftet med själva skrivpraktiken..
Skapande av film med 3d-element och live footage
Jag har deltagit i skapandet av en 10 minuter lång kortfilm som heter Kylan. Det huvudsakliga arbetet har bestått av compositing, då man har kombinerat live footage-material med renderade 3d-element. Jag har använt mig av mina erfarenheter för att besvara min frågeställning: ?Hur kan man gå tillväga när man skapar en film med kombinerad live footage och renderade 3d-element??Vilka är de visuella byggstenarna när man matchar renderad 3d och live footage, och hur arbetar man med dessa i compositingprogram?Arbetet är utfört under min tid på Despot Film, som ett litet filmproduktionsföretag. Projektet, Kylan, är ett pilotprojekt.
Live streaming : En kvalitativ undersökning om streaming av datorspel
Vad a?r det som go?r att en miljon ma?nniskor la?gger tid pa? att streama datorspel? Live streaming har funnits sedan 1920-talet, da? i form av musik i hissar. Pa? 1990-talet bo?rjade hemdatorer utvecklas ha?rdvaruma?ssigt tillra?ckligt fo?r att kunna streama film och ljud. Med en kvalitativ enka?t publicerad pa? na?tet underso?ker vi i den ha?r uppsatsen varfo?r en miljon personer idag va?ljer att streama na?r de spelar dator eller tv spel.
Live eller Dator? : Ett konstnärligt projekt om liveinspelning i studio.
Syftet med detta projekt har varit att se om det går att efterlikna en modern popproduktion gjord i dator live med ett helt band i studion. Det skriftliga arbetet tar inte upp låtskrivning utan handlar om den tekniska procesen vid inspelning och mixning. Två låtar har arrangerats och spelats in helt och hållet i en dator för att sedan spelas in live med ett helt band i en studio. Dessa olika versioner av låtarna jämförs sedan med hjälp av sex mätpunkter. De olika versionerna är lika varandra, men är inte exakta kopior. Datorinspelningarna är välstädade och exakta medan liveinspelningarna är mindre välstädade och stundvis grötigare. .